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メタバースとは

メタバースとは、オンライン上に構築された現実世界とは異なる3Dの仮想空間やそのサービスのことを指します。「超越」を意味するMetaと、「宇宙」を意味するUniverseを合わせた造語です。VR※1、AR※2といった手段によって仮想空間で現実のようにコミュニケーションを行うことができます。今回はこれらのメタバースなどの要素が教育にどのように関係していくかをお話しします。

 現状、教育分野においては、メタバースに関連する活用は発展途上の段階です。大きく注目を集めることとなったのは、コロナ禍をきっかけとしたオンライン授業などの急速な浸透があります。オンライン上でコミュニケーションを行うことが特別でなくなっていく中で、教育分野においてもVRをはじめとした技術が注目され始めました。主には修学旅行等の課外学習に行けなくなった際の代替手段として、オンラインでの社会見学などでただ映像を見るだけでなくVR等を用いて体験学習を行うなどが挙げられます。自分がその空間にいるような没入感が、学習の上で興味や関心を刺激し、能動的に学ぶ姿勢につながることが考えられます。

 オンラインでの授業においてもVRの活用が見込まれます。映像越しに写真や動画を見ているだけだと集中力が低下しがちになるところを、VRであれば自分がその空間にいるような没入感があり、かつ自分の視点が制限されないため、興味関心のある部分に注視するなどしてより集中して授業に臨めるなど考えられます。また、授業自体のコンテンツにもデジタルコンテンツを空間中に反映できることを活かし、より具体的に動きのある教材をもとに授業することも可能になります。時間、空間に縛られることなく、どこでも誰の授業でも受けることができるような形がメタバースを活用した授業の一つの到着点といえるでしょう。
 その他、近年注目を集めるSTEAM教育においてもこれらの要素は大きく影響を与えるでしょう。STEAM教育についての詳細はこちらをご参照ください。


 

 STEAM教育実現のためのコンテンツとしてVRの活用が見込めるほか、教科横断型の授業を行うために仮想空間を活用するなどが考えられるでしょう。

 現時点でもメタバースの活用は進んでおり、バーチャル空間でのオフィスや講演会、文化祭などの学校行事をバーチャル空間で行うなどの事例も出てきています。このコロナ禍の影響を受けてメタバースの活用は大きく広がっていくと考えられます。

 VR自体の課題点として、一つにデバイス等機器やコンテンツの整備が挙げられます。コロナ禍やそれに伴うGIGAスクール構想の加速によって機器が普及したものの、VRデバイスなどの配備には相応のコストと時間がかかると思われます。また、VRをはじめとしたコンテンツについても現時点では十分とは言えません。
 二つ目に身体に与える影響への懸念があります。VRを利用することによる健康への影響については視力をはじめ良い効果も悪い効果も報告されている状態のため、まだまだ未知数といえます。今後の検証結果など注視する必要があります。
これらの環境の整備が進んでいくことで教育の場においてもメタバースは大きく影響してくるものとなるでしょう。

 

※1 VRとは「Virtual Reality」の略称で、日本語では「仮想現実」などと訳されます。VRゴーグルといったデバイスを用いることで、コンピューター上の仮想的な世界をあたかも現実のように体験することができます。
※2 ARとは「Augmented Reality」の略称で、一般的に「拡張現実」と訳されます。現実世界にデジタルコンテンツを追加することを中心とします。スマートフォンのカメラを使用して実際に見えている景色にデジタルコンテンツを表示させるなどが該当します。

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