企業取材レポート

私学におけるSTEAM教育

今回は6月29日に開催した弊社の教育ICT活用セミナー(第1弾)の「私学におけるSTEAM教育」の内容から、ご登壇いただいたソニーマーケティング株式会社のMESHプロジェクトリーダー萩原丈博さんのお話を中心に、IoTブロック「MESH」を利用したSTEAM教育について抜粋してお届けします。

「MESH」はソニーマーケティング株式会社が提供するIoTブロックで、一つ一つのブロックがボタン、温度センサーや動作感知などの機能を持っており、それらを無線で専用のMESHアプリにつなげることで様々なことを可能とする製品です。

今回のセミナーでは実際にMESHを使った実践例を紹介いただきました。紹介いただいた実践例の詳細についてはMESH公式サイトにて公開されていますので、下記サイトをご覧ください。

事例:小学校 総合学習の時間(5年) 商店街の飲食店の課題をプログラミングで解決しよう!
事例:高等学校1年 探究活動 「IoTで課題解決」
事例:高等学校 情報 1年 リーンキャンバス×MESHによるIoT商品企画

MESHを活用したSTEAM教育

MESHを導入してSTEAM教育を行う場合、授業の要所要所で利用する想定となります。MESHはあくまでもアイディアを実現するための道具であって主役ではないということです。重要な点は出発点として目的を設定することにあります。技能を学ぶという点からではなく、課題を解決するという目的をもって進めることで学習意欲という面にも効果が期待できます。MESHの使用例から見ても、ツールについて学んでそれをどう使うか、ではなくやりたいことがあってそれに対してどんな風にツールが使えるかというのを考えることが重要であると分かります。
また、MESHを利用することで、短時間で計画→実行→評価→計画…のループ回すことができます。実際に手を動かしながら都度修正をしていくような試行錯誤は重要な要素です。
次に重要なポイントとして、グループで取り組むということが挙げられます。グループで取り組むことで合意形成というスキルを学べ、自分の考える方法以外の課題解決の方法を知ることができます。これらのことを学びながら、これからさらに世の中にあふれるIoTにおけるプログラミングの本質を学ぶことが可能です。

コンピュータやインターネットなど、今や私たちの生活のまわりにはテクノロジーがあって当たり前の時代です。そんな時代だからこそ、子どもから大人まで幅広い年齢層の方々がコンピュータやテクノロジーのことも理解した上で、自ら問題を発見し、解決していけるようにしていきたい。それがMESHの想いです。

 

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